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5G第一(yī)個風口,雲遊戲時代離(lí)我(wǒ)(wǒ)們有多遠?

來源:銘碩網絡   日期:2019-08-28 09:35:07


一(yī)、雲遊戲火(huǒ)了

3月20日,谷歌高調宣布推出雲遊戲平台stadia,一(yī)時間把雲遊戲推向了風口浪尖。在此之前,微軟公司也推出了Xcloud計劃,與谷歌一(yī)樣将在雲遊戲領域戰略布局。

但是現在,時機似乎到了,5G網絡的建設和試商(shāng)用在全球各地如火(huǒ)如荼地展開(kāi),擁有高于百倍4G網絡的速度和超低延遲的5G網絡似乎将助推雲遊戲全面發展和普及。

硬件領域,英偉達推出适應雲終端的牛逼顯卡,讓高配遊戲的雲化現實落地,該公司與軟銀合作,開(kāi)始布局雲遊戲服務器。

互聯網領域,素有“國内第一(yī)遊戲帝國”之稱的騰訊,在CJ上現場演示了多個雲遊戲,同時據《三聲》報道,騰訊連續發布即玩等三個雲遊戲平台,在IEG互動娛樂事業群成立START創新産品中(zhōng)心,劍指雲遊戲。有趣的是,騰訊近期戰略投資(zī)了雲遊戲創業公司達龍雲電(diàn)腦,這就和他們在直播領域的做法非常像,做企鵝電(diàn)競、投鬥魚和虎牙、雙管齊下(xià)。

在這裏先立一(yī)個Flag:對于即将到來的5G來說,雲遊戲是所有商(shāng)家都無法回避的重要話(huà)題。忽視雲遊戲,就像互聯網時代剛起時忽略《傳奇》和移動互聯網時代剛起時忽略《啪啪三國》一(yī)樣。

過去(qù)的兩年,從O2O到共享單車(chē),從一(yī)些人工(gōng)智能應用到區塊鏈,對于很多“創新”産品來說,一(yī)個共同的問題是:
僅僅強調自身技術和模式的獨創性、強調自身技術先進的“指标”,而忽略了具體(tǐ)的應用場景和市場環境,結果就是淪爲了純粹講故事炫技的僞需求,空有個牛逼的錘子卻找不到好釘子,解決不了現實世界的任何問題。

伴随着電(diàn)腦遊戲成長起來的玩家都懂得,要想盡情享受真正的大(dà)作,機子的配置一(yī)定不能低,但高配置的電(diàn)腦主機和次世代遊戲機們太貴了,像今天頂配的外(wài)星人電(diàn)腦動辄幾萬的天價,已經成爲了骨灰玩家的“收割機”。

但是雲遊戲技術的出現,所有這些問題都将成爲曆史,所有的性能和算力集中(zhōng)在雲端,隻要通過5G網絡連接就可以随時随地使用pc電(diàn)腦、手機、平闆等各種屏幕登錄調用雲端高性能主機,使用過程沒有任何卡頓延遲……這對于遊戲業和玩家來說不啻于一(yī)場革命,氪金燒錢拼終端将成爲曆史。

終端成本一(yī)直是制約頂配高品質遊戲大(dà)衆化、普及化的核心,根據nvidia數據統計,目前全球大(dà)概有10億電(diàn)腦不足以運行大(dà)型遊戲,這是一(yī)個巨大(dà)的市場空缺。

根據中(zhōng)信建投的報告統計,目前國内遊戲本、遊戲主機和網吧上網花費(fèi)合計市場規模達到772.43億元,而這部分(fēn)消費(fèi)未來完全可以被雲遊戲替代,這還僅僅隻是存量替代。

這麽牛逼的雲遊戲,爲什麽遲遲沒有普及,真正的普及還有多久?

雲遊戲要起來,幾個核心症結必須解決:

雲遊戲要想順暢運行,穩定的網速、高清的畫質、低到可以忽略的延遲缺一(yī)不可,但是很明顯4G網絡并完全不具備這一(yī)條件。根據4G時期網遊手遊的統計,用戶對直播的延遲容忍線在200毫秒到2秒之間,但是對遊戲的延遲容忍線卻在50毫秒以内,這一(yī)點即便是wifi都很難穩定保障。試想,你吃雞槍戰正酣,關鍵時刻一(yī)個延遲能不能受得了?

4G模式下(xià),每小(xiǎo)時玩雲遊戲的流量在1G左右,與高清視頻(pín)相當,這樣的消耗普通玩家根本不敢想象。那麽,5G+邊緣計算(分(fēn)擔算力)會是一(yī)個好方案嗎(ma)?

雲遊戲不僅依賴于網絡的高速率,也依賴于雲計算的高性能。網絡視頻(pín)常常采用的CDN技術在這裏毫無用處,因爲雲遊戲不像直播,隻需采用串流技術就可以保證視頻(pín)播放(fàng)的體(tǐ)驗,他的核心是“互動”,這就需要大(dà)量使用虛拟化技術(桌面虛拟化、應用虛拟化),這種技術在互聯網上的大(dà)規模使用将是一(yī)個全新的挑戰。一(yī)旦用戶激增,如何做好雲計算的負載均衡就顯得特别重要,否則再牛逼的雲遊戲系統也經不起n多人的折騰。

爲了應對谷歌的雲遊戲戰略,微軟、索尼等大(dà)廠都開(kāi)始構建版權壁壘,如果頭部大(dà)作都被獨家占用,那麽雲遊戲就算技術再革命性,也會苦于缺乏内容、巧婦難爲無米之炊。

蘋果公司對正在崛起的雲遊戲有着天然的敵意,認爲這可能影響自身應用商(shāng)城的收入,各種限制和下(xià)架随時降臨,此前像SteamLink這樣的本地遊戲串流應用就遭蘋果以違反業務沖突爲由移除下(xià)架。

帶寬、資(zī)費(fèi)、雲計算技術、遊戲版權,四座大(dà)山在前,理想很豐滿的雲遊戲不可能一(yī)蹴而就,5G的普及隻是一(yī)個導火(huǒ)索,真正的爆燃需要的是整個系統的化學反應,是雲邊端整個産業鏈上各個設備的全面成熟和技術升級。

作爲兵家必争之地的遊戲,5G雲聯網時代的第一(yī)場戰争即将爆發。

四、徐徐展開(kāi)的修羅場

1. 從遊戲種類看,有主機遊戲派和手遊派

後者是将手遊雲化、無需下(xià)載,代表如海馬王和紅手指。我(wǒ)(wǒ)們這裏重點說主機遊戲派。

前者比較常見,即在手機、平闆電(diàn)腦、筆記本甚至低配電(diàn)腦上,進行高配電(diàn)腦的遊戲運行。

3. 從主體(tǐ)類型看,有大(dà)廠創新派和創業公司派

與之相對,一(yī)些創業公司從4G時代就開(kāi)始探索雲遊戲,他們跑得更快,打得更堅決聚焦,代表如達龍雲電(diàn)腦、格來雲遊戲、視博雲。

a. 會員(yuán)自選模式。代表是格來雲,主要模仿onlive模式,把雲遊戲服務和具體(tǐ)服務做成會員(yuán)包賣給用戶。優點是用戶可以直接選擇要玩的遊戲,更加靈活人性。

對于這幾種模式,可以簡單比較:

  1. 那麽問題來了,哪個流派會在這場戰争中(zhōng)最終勝出,雲遊戲戰争一(yī)旦爆發,決勝的位置在哪裏?

    五、以史爲鑒,遊戲直播的啓示

    曾幾何時,直播大(dà)火(huǒ)成爲風口,而其中(zhōng)最火(huǒ)的要數秀場直播和遊戲直播,這邊網紅美女,那邊決戰吃雞,一(yī)時間百播大(dà)戰、千播争雄。

    然而,直播上市的代價一(yī)點都不輕松,招股書(shū)顯示:鬥魚2016年-2018年三年累計虧損22.72億元,直到2019年一(yī)季度才初步扭虧,盈利1820萬元。而在此之前,虎牙18年上市之前淨虧損15億元。

     

    • 對主播的個人“魅力”和内容生(shēng)産能力依賴度高,導緻直播平台的發展呈現馬太效應,主播越來越向頭部平台集中(zhōng),進而流量也開(kāi)始集中(zhōng)。
    • 并非觀衆的剛性支出,觀衆可以免費(fèi)圍觀“白(bái)嫖”,付費(fèi)行爲對主播公司的運營能力要求高,呈現一(yī)定的不穩定性。
    • 容易作弊造假,刷數據橫行。

從這個角度說,雲遊戲的盈利能力遠超遊戲直播,這是另一(yī)個維度的事物(wù)。

從這個角度說,雲遊戲的發展還有一(yī)個巨大(dà)的懸念:5G的流量資(zī)費(fèi)肯定會下(xià)降,問題在于,何時降。

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