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微信小(xiǎo)遊戲數據報告:用戶超4.5億,海盜來了日活躍玩家達1500

來源:銘碩網絡   日期:2018-05-17 09:45:28

像當年用《飛機大(dà)戰》締造手遊帝國的開(kāi)端一(yī)樣,騰訊再一(yī)次用類似的産品小(xiǎo)遊戲《跳一(yī)跳》,打開(kāi)了小(xiǎo)程序的局面。
如今,經曆直播答題、區塊鏈等多個僞風口,小(xiǎo)程序小(xiǎo)遊戲已經成爲繼手遊之後,中(zhōng)小(xiǎo)遊戲企業公認的下(xià)一(yī)個風口,不僅相關投資(zī)額已經達到70億,熱門小(xiǎo)遊戲《海盜來了》、彈球類小(xiǎo)遊戲的爆炸式增長,也讓從業者聞到了久違的血腥味。
在這之前,誰能想到在手遊領域不斷擠壓生(shēng)存空間的騰訊,轉身又(yòu)給中(zhōng)小(xiǎo)開(kāi)發者指了條活路?
小(xiǎo)遊戲用戶已達4.5億,人氣第三方産品日活超1500萬
根據市場研究機構QuestMobile今日發布的《微信遊戲小(xiǎo)程序報告》(下(xià)稱《報告》),截止到2018年3月,微信小(xiǎo)遊戲玩家已經達到4.5億,小(xiǎo)程序用戶則達到5.6億的規模,換言之小(xiǎo)程序用戶當中(zhōng)小(xiǎo)遊戲普及率已經超過80%。QuestMobile因此得出結論,每5名小(xiǎo)程序用戶當中(zhōng),就有4名是小(xiǎo)遊戲玩家。
這個數據代表小(xiǎo)遊戲爲遊戲行業帶來的流量紅利十分(fēn)驚人,事實上根據美國媒體(tǐ)機構Zenith的預測,2018年中(zhōng)國能安裝App的智能機用戶将達到13億人,但根據遊戲工(gōng)委發布的《2017年中(zhōng)國遊戲産業報告》,2017年移動遊戲用戶數量不過5.54億人,甚至不達智能機用戶的50%。而小(xiǎo)遊戲用戶規模離(lí)手遊的差距,也僅剩下(xià)1億。
小(xiǎo)遊戲在推出不到半年時間,就掃除了此前業界對小(xiǎo)程序長達一(yī)年的質疑,這當然與微信小(xiǎo)遊戲出現億級别日活的現象級産品《跳一(yī)跳》是分(fēn)不開(kāi)的。《報告》表示,DAU早早達到1.7億的《跳一(yī)跳》日活已經趨穩,用戶使用粘性"确認形成"。
此外(wài)《海盜來了》、彈球類小(xiǎo)遊戲、《頭腦王者》等一(yī)系列第三方人氣小(xiǎo)遊戲順利接棒,也爲完善小(xiǎo)遊戲生(shēng)态起到了重要作用,根據GameLook此前了解到的信息,4月底《海盜來了》日流水已經破兩百萬元。
而按照QuestMobile的說法,截至5月9日《海盜來了》DAU已經超過1500萬,相比4月21日的480萬,半個多月其DAU已經增長223%,日複合增長率更是高達6.7%。
新流量紅利已被撬動,與手遊正形成共生(shēng)關系
小(xiǎo)遊戲得以迅速推廣,深層原因是進一(yī)步且充分(fēn)利用了用戶碎片化時間。《報告》同樣揭示,對比使用時間已經相當碎片化的三消遊戲《開(kāi)心消消樂》和棋牌遊戲《歡樂鬥地主》,微信小(xiǎo)遊戲玩家的使用更加低頻(pín)且分(fēn)散。
 
 
另一(yī)方面,也恰恰是因爲上述特性,微信小(xiǎo)遊戲得以開(kāi)始觸達傳統手遊難以觸達的大(dà)齡用戶,有期望扭轉已經被判死刑的人口紅利。
QuestMobile在《報告》中(zhōng)指出,微信小(xiǎo)遊戲用戶人群年齡分(fēn)布與棋牌類、消除類更爲接近,從遊戲類型上看"也較易受相對年長人群偏好"。《報告》提供的圖表顯示,微信小(xiǎo)遊戲31歲以上的用戶占其所有用戶比例爲35.5%,比手遊相同年齡段用戶高出5個百分(fēn)點。
         

 
除開(kāi)本身吃香喝(hē)辣,小(xiǎo)遊戲産
品也開(kāi)始帶動原本不适合改造爲小(xiǎo)遊戲的重度手遊開(kāi)始增長。據悉,自提供《紀念碑谷2》試玩的微信小(xiǎo)遊戲《紀念碑谷2×給自己的成長語錄》上線以來,1月到3月之間其累計用戶已經達到480萬,同時該款小(xiǎo)遊戲還通過内部跳轉鏈接的方式爲《紀念碑谷2》引流。
也就是說,微信小(xiǎo)遊戲的出現不單純是要革手遊的命,二者仍可以形成一(yī)種直觀的共生(shēng)關系,手遊既可以将玩法搬到小(xiǎo)遊戲當中(zhōng)形成二次變現、延長産品生(shēng)命,又(yòu)能夠提供小(xiǎo)遊戲試玩版本等多種形式,實現新的轉化渠道形成。
小(xiǎo)遊戲下(xià)階段發展要點:保護原創、拓寬傳播渠道
當然,沒有什麽是完美的,小(xiǎo)遊戲也一(yī)樣。
盡管一(yī)路狂奔,但小(xiǎo)遊戲已經凸顯出嚴重的同質化、抄襲現象,對長遠發展,促進生(shēng)态多元化造成不利影響。
此前GameLook就曾報道,多款人氣小(xiǎo)遊戲産品出現換皮抄襲現象,引發同質化現象加劇。其中(zhōng),抄襲的重災區出現在人氣大(dà)旺的彈球類小(xiǎo)遊戲當中(zhōng),包括《歡樂球球》、《最強彈一(yī)彈》、《物(wù)理彈球》等多款遊戲被指出幾乎原封不動搬運市面上成功的手遊産品。
抄襲人氣休閑遊戲的低工(gōng)作量,高用戶回報很快刺激了大(dà)量開(kāi)發者,騰訊自然也無法坐視不管,5月5日公布四項原創保護措施之後,DAU最高曾達1400萬的小(xiǎo)遊戲《物(wù)理彈球》就被微信下(xià)架,算是騰訊給小(xiǎo)遊戲抄襲來了次急刹車(chē)。
兩天後,微信上架了已得到授權的《物(wù)理彈球正版》,當天該款産品即創造了百萬DAU,同時也展現出了微信保護版權的強硬姿态。
目前,由于進入時間早,微信小(xiǎo)遊戲紅利多由中(zhōng)小(xiǎo)開(kāi)發者、乃至個人開(kāi)發者分(fēn)食。但在大(dà)廠反應過來,繼而進軍小(xiǎo)遊戲領域後,會不會再度上演手遊行業的馬太效應并不好說。
雖然小(xiǎo)遊戲有容量限制,一(yī)定程度上屬于幫中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)拉偏架,但這并不能完全消解大(dà)團隊對中(zhōng)小(xiǎo)開(kāi)發者的絕對優勢。而一(yī)旦抄襲的口子被松開(kāi),中(zhōng)小(xiǎo)開(kāi)發者無疑會被财力、人力更占優的大(dà)團隊迅速沖散。同時自身也會存在不斷在同一(yī)熱門品類中(zhōng)内耗,扼殺創意的的現象。
另一(yī)方面,小(xiǎo)遊戲是否犧牲了一(yī)定的用戶體(tǐ)驗的讨論也尚未有結論,"小(xiǎo)遊戲正在毀滅微信群聊"的說法仍餘音繞耳。這是由于小(xiǎo)遊戲極度依賴于微信内部社交傳播,缺乏多元化的傳播途徑所導緻的。單一(yī)的傳播渠道必然帶來形式上的極端化。
盡管小(xiǎo)遊戲主打去(qù)中(zhōng)心化,微信小(xiǎo)遊戲産品總監李卿也曾表示小(xiǎo)遊戲主要流量來源于分(fēn)享,但人氣小(xiǎo)遊戲産品如果要成爲長線産品,流量獲取途徑的增加必不可少。隻有這樣,開(kāi)發者才能擺脫将雞蛋放(fàng)在一(yī)個籃子裏的風險,同樣也可以将眼光從純粹的社交上挪開(kāi)半分(fēn),提供更加多樣化的産品。